Atributy postavy
Životy, Fyzická obrana (Def), Magická obrana (Mag.Def), Magická energie (Mg), Kategorie, Strop, Symbol postavy
Život, vyřazení a smrt
Základní počet životů (HP) je 10. V případě poklesnutí hodnoty HP na 0 se postava dostává do vyřazení (agonie) trvajícího deset minut. Pokud je během těchto deseti minut postava vyléčena z vyřazení (specializovanými kouzly či rituály), vrací se s příslušným počtem HP zpět do hry. Pokud vyléčena není, umírá. V případě smrti postavy počkejte alespoň deset minut na místě, kde jste byli usmrceni – možná vaši mrtvolu stihnou objevit ostatní hráči. Během této doby dejte vědět hlavnímu organizátorovi, že jste mrtví. V každém případě pro vás hra končí.
Pozor zranění se sama neuzdravují. Musí být řádně ošetřena, jinak počet hráčových HP zůstává stále stejný (není-li v pravidlech řečeno jinak).
Při zkoumání ležící postavy hned poznáte (zeptáte se), jestli je dotyčný živý (nezjistíte, kolik má životů), v agónii a nebo mrtvý. Prosím nepoužívejte hraní na mrtvého. (Jiní na rozdíl od lidí dokáží rozeznat mrtvého od živého a proto této taktiky nevyužívají?)
Každé zranění bolí! Čím je zranění větší, tím logicky bolí více. Zamýšlejte se nad svým zdravotním stavem. Pokud jste vážně zranění, tak to asi na nějaký velký běh či atletické výkony nebude.
Fyzická obrana
Fyzická obrana (modifikátor, který snižuje fyzické zranění, přiklad: dostanu zásah za DMG 5 a mám DEF 3 = jsem zraněn za 2HP. Pokud je DEF stejná nebo větší než DMG, je zranění vždy alespoň 1HP (není-li uvedeno jinak))
Magická obrana
Mg. DEF – Magická obrana je vlastnost Jiných, která jim poskytuje sílu odolávat působení magie na jejich osobu. Mg. DEF nikdy nemůže přesáhnout efektivní hodnotu 5. Pokud máte větší počítá se pouze pro potřeby kouzla Amplify damge.
Mg.DEF 1 – snižuje magické zranění o 1 HP (čili je možné zraňující kouzlo znegovat na 0 Hp)
– chrání též před odčerpáním energie o 10 Mg
– zkracuje působení efektů delších než 1 minuta o 1/4
Mg.DEF 2 – snižuje magické zranění o 2 HP (čili je možné zraňující kouzlo znegovat na 0 Hp)
– chrání též před odčerpáním energie o 20 Mg
– zkracuje působení efektů delších než 1 minuta o 1/2
Mg.DEF 3 – snižuje magické zranění o 3 HP (čili je možné zraňující kouzlo znegovat na 0 Hp)
– chrání též před odčerpáním energie o 30 Mg
– zkracuje působení efektů delších než 1 minuta o 3/4
Mg.DEF 4 – snižuje magické zranění o 4 HP (čili je možné zraňující kouzlo znegovat na 0 Hp)
– chrání též před odčerpáním energie o 40 Mg
– zkracuje působení efektů delších než 1 minuta na přesně 5 vteřin
Mg.DEF 5 a více – Snižuje zranění magií o 5 HP (čili je možné zraňující kouzlo znegovat na 0Hp)
– chrání též před odčerpáním energie o 50 Mg
– zkracuje působení efektů delších než 1 minuta na pouhé provedení efektu bez časového trvání. (např. pokud je Jiný s Mg. DEF 5 sražen k zemi na minutu, lehne/klekne/sedne si, ale může ihned vstát)
POZN: Změní-li se Jinému Mg.DEF (např. Transformace) v průběhu působení omezujícího
kouzla, na které bylo uplatněno snížení, stále platí efekt Mg.DEF, který měl cíl v
době seslání (počátku působení) kouzla
Kategorie
Kategorie postavy vyjadřuje její sílu a dává přístup k schpnostem a dovednostem v rámci specializace.
Kategorie se počítají sestupně. Nejnižší je 7. kategorie. Nejvyšší 1. kategorie. Dál se může stát z vaší postavy Mimokategoriál.
Strop
Strop Jiného je jeho předurčením. Je to maximální kategorie, kam se dotyčný dokáže dostat. Strop je neveřejná hodnota, kterou znají pouze organizátoři. Strop je určen při přihlášení postavy a k jeho změně může dojít jen velmi výjimečně a jen u některých postav. Zjišťování úrovně stropu je věc komplikovaná a čistě herní. Strop je nejníže na 3. kategorii
Pravděpodobnost, že Jiný bude mít potenciál stát se Jiným mimo kategorie je asi 1: 50.
Symboly
Symbol je magický podpis (reprezentovaný křídou namalovaným v kruhu uzavřeným
symbolem na zemi), který za sebou zanechává každý Jiný v následujících situacích:
– po seslání kouzla – zde se k symbolu píše úroveň kouzla římským číslem. V případě provedení více kouzel na jednom místě stačí nakreslit jeden symbol a připsat, kolik kouzel a jaké kategorie dotyčný seslal (tj. třeba 2xII, 3xI)
– po útoku v proměně – zde se k symbolu píše arabskou číslicí úroveň proměny. V případě delšího boje s více protivníky není třeba zapisovat jednotlivé útoky, jeden symbol a jedna číslice postačí. Stejně tak pokud proměněnec přechází průběhu do boje do proměny a zpět.
– po čerpání energie – zde k symbolu naznačte výsečí směr čerpání a zapište počet cílů a množství energie, čerpané z každého z nich (např. 2×10)
– po upířím nebo vlkodlačím lovu – zde se k symbolu nepíše nic dalšího
– po použití schopnosti, která zanechává symbol – zde se k symbolu nepíše nic dalšího
– při provádění rituálu – součást rituální mandaly, přesněji viz rituální magie
Se symbolem se to má jako s otiskem prstu. Můžete ho nalézt do té doby, dokud je reálně čitelný. Každý z hráčů má svůj specifický symbol nepodobný ostatním symbolům. Každý symbol je uzavřen v kruhu.
Je zakázáno symboly kreslit na těžce dostupná místa, jako jsou dna skříní, automobily atd.