pravidla

Zlaté pravidlo: NEBUĎ DEBIL

Slovníček pojmů z pravidel

  • Exp – zkušenost
  • Mg – magická energie, „mag“
  • Kategorie – vývojový stupeň Jiného, 7-1 (+ mimo kategorie)
  • Úroveň – většinou magická, 1-5
  • HP – životní energie, každý má maximálně 10HP
  • DMG – fyzické zranění
  • Mg. DMG – magické zranění
  • DEF – obrana (modifikátor, který snižuje fyzické zranění, příklad: dostanu zásah za DMG 5 a mám DEF 3 = jsem zraněn za 2HP. Pokud je DEF stejná nebo větší než DMG, je zranění vždy alespoň 1HP (není-li uvedeno jinak))

Herní / neherní

Vše ve světě je herní. Auta, motorky, domy, byty, restaurace atd. Neherní zóna neexistuje (není-li organizátorem vyhlášena).

Respektujte prosím osobní vlastnictví. Tzn, i když je kamarádův byt herní, vždy se zeptejte, zda můžete vstoupit, i když je kamarádčina peněženka herní, vždy se zeptejte, zda se jí můžete dotknout atd.

Hraje se 24 hodin sedm dní v týdnu, pokud není řečeno jinak.

Hráči jsou označováni unifikovanou plackou. Ta slouží pouze jako indikace osob připojených ke hře. Pokud na sobě máte placku, jste ve hře. V případě, že potřebujete na čas ze hry vystoupit (jdete do divadla, jste v práci, kde nemůžete hrát, na jednání se zákazníkem, na obědě s rodinou apod.), placku sejměte. V takovém případě se také zdržte jakékoli herní interakce – a pokud o takové situaci víte předem, je dobré na to upozornit organizátory. Mechanismus placky nezneužívejte, odkládejte placku jen v případě, že je to nutné, a vystupování ze hry a vstupování zpět provádějte vždy mimo herní dění a dohled ostatních hráčů (ideálně doma, v práci apod.)

Pravidla pro automobily (kola, koloběžky, motorky…)

  1. Pravidlo číslo jedna NEBUĎ DEBIL
    Jak je napsáno v obecných pravidlech… neaplikujte pravidla doslovně, ale myslete na jejich ducha.
  2. Řidič (a nejen on) je povinen dodržovat pravidla silničního provozu a zákony ČR.
  3. O tom, kdo jede v autě, rozhoduje majitel auta/řidič. Necpěte se tam kde vás nechtěj, rozumně se dohodněte.
  4. Auto se neblokuje, do auta se nevlamuje, z auta se nikdo nevytahuje, auto nesmí přijít k úhoně. Pokud si nejste jisti, jestli váš úmysl spadá do popisu tohoto bodu, aplikujte pravidlo číslo 1, případně volejte předem o konzultaci orga na telefonu.
  5. Pokud je někdo, s kým jste v konfliktu, v autě, položte mu ruku na stojící auto a vyzvěte ho, aby vystoupil nebo aby opustil scénu – to znamená odjel a nezasahoval do následného dění na místě (neznamená to objet blok, ale odjet pryč a nevracet se než se situace na místě vyřeší).
  6. Nepoužívejte auto jako domeček při hře na honěnou… Dojdu k autu a rozhlédnu se, zda mě někdo pronásleduje – tedy před nastoupením do auta vyčkejte zhruba 30 vteřin a pokud na vás nikdo neútočí/nekouzlí můžete nastoupit a odjet. Hlavní je, že můžete v klidu odjet, žádné naskakování na poslední chvíli a hektické vycouvávání.
  7. Nehrajte z auta. Bavit se s někým z okýnka není dobře. Opět při nejistotě aplikujte pro rozhodování pravidlo číslo 1.
  8. Nevyužívejte auto jako bezpečné útočiště. Jezdit kolem parku s otevřenýma dveřma a volat Franto naskoč, než tě to sežere, není dobré. Pomalu objíždět scénu a nejdřív sledovat z auta jak to tam vypadá není dobré.
  9. Sledovat delší dobu nějaké místo ze zaparkovaného auta je ok.
  10. Ani vlkodlak, obrateň, upír v proměně nezastaví auto. Nezkoušejte to – viz pravidlo číslo 1.
  11. V případě konfliktu aplikujte pravidlo 1 a volejte orga na telefonu.
  12. V případě, že vás napadá něco, co tu není zmíněno, promyslete znovu svůj nápad a konfrontujte ho s pravidle číslo 1 a pak raději zavolejte orga na telefonu a proberte to s ním.

Padělání a Hackovaní

Všechny herní platformy – Bistra, Banky, Blogy a pod hackovat herně ani neherně nejdou.

Zásahy ani povolenky k lovu nejdou padělat.

Pravidla pro děti na Hlídkách

Děti na Hlídkách jsou povoleny.

TOHLE PLATÍ PRO VŠECHNY – DĚTEM SE NESMÍ ZA ŽÁDNÝCH OKOLNOSTÍ NIC STÁT.

ZLATÉ PRAVIDLO – NEBUĎTE DEBIL.

Za děti si po celou dobu co jsou s rodiči ve hře odpovídá rodič. Organizace za děti nebere jakoukoliv odpovědnost.

Děti jsou neherní osoby – prostě jako ostatní civilisté. Bavte se o nich, ňuchejte je, ale neubližovat, neunášet a speciálně pro upíry a vlkodlaky – NEŽRAT ANI NEVYSÁVAT.

V případě, že je RODIČ s dítětem terčem útoku či únosu. Domluvte se. RODIČ automatický prohrává, neuteče, nekouzlí, nepere se.

Pokud se dítě dostane do bojové situace – tak rodič či jím pověřená osoba opouští bojiště (klidně s pokřikem DÍTĚ).

Zbraně, ochranné pomůcky a boj

Ve hře jsou povolené pouze zbraně do maximální délky 60cm, ale prosím vás, žádné brutosekery, hustořemdihy, krutopalcáty. Pokud bude vaše zbraň o centimetr delší, tak vám nikdo hlavu neutrhne, ale nepřehánějte to.

Každá chladná zbraň v rukou jiného zraňuje za DMG 1 (vyjma transformovaných Jiných)

Kombinace zbraní nejsou hráčům povoleny (není-li v pravidlech řečeno jinak).

Zásahová plocha končí krkem, zápěstím a kotníky, nezásahové plochy jsou tedy hlava od krku nahoru, rozkrok, ruce od zápěstí dál a nohy od kotníků dolů.

Ve hře nejsou povoleny žádné střelné a vrhací zbraně.

Ochranné pomůcky (vesty, helmy, chrániče atd.) samozřejmě nosit můžete, ale nemají žádný herní efekt.

Během souboje se v žádném případě nesmí používat kopy nebo dokonce rány pěstí! Nepoužívejte ani žádné páky a obecně se kontaktnímu způsobu boje vyhněte!

“Pojmy”

Gris-gris [gri gri] – technika, umožňující těm, kteří ji ovládají, odložit efekt některých rituálů na později a v pravém okamžiku jej vyvolat.

Paralýza – cíl je zcela znehybněn, nemůže ani kouzlit, mluvit atd., okolí vnímá, vidí a slyší. Paralýza je ukončena ve chvíli, kdy dotyčný ztratí alespoň 1 HP.

Štít – ochrana, vázaná na konkrétní osobu (obvykle sesilatele), chrání pouze danou osobu, pohybuje se spolu s ní. Například Mágův štít, Bariéra duše, Hradba tisíce čepelí, Psychická stabilita apod. (Pozor, ačkoli se Hradba tisíce čepelí počítá mezi štíty, stále platí, že padá v okamžiku, kdy se sesilatel začne pohybovat.)

Osobní předmět – ingredience používaná v rituální magii (např. Patrácí rituál, rituál Prokletí). Jedná se o předmět, který prokazatelně patřil osobě, na níž je daný rituál cílený (vlasy, nehty, karta na MHD, tělní tekutiny…) Prosím nepoužívejte jeden vlas, část nehtu apod. Osobním předmětem také nutně nemusí být každá věc, kterou má dotyčný u sebe.

Např.: Náhodný zapalovač, který v nestřežené chvíli seberu kamarádovi na stole v hospodě, není osobní předmět. Ovšem, pokud dotyčnému kamarádovi štípnu oblíbený benzínový zapalovač, bez kterého nedá ani ránu, získal jsem osobní předmět jedna báseň.

Osobní předmět je možné použít až 3x, po třetím použití už je spojení s původním nositelem příliš slabé.

Talismany – Talisman je předmět, který chrání svého nositele proti těmto rituálům: Pátrací rituál, Nutkavá návštěva, Dálková pomoc, Prokletí, Nečestný boj, Vysátí energie, Magická distorze.

Oproti amuletům působí krátkodobě, záleží na zručnosti jeho tvůrce. Talisman je nutné neustále nosit při sobě a musí mít podobu náhrdelníku či náramku. Vědma či zaříkávač jej vytváří z předmětu, který je pro cílovou osobu drahý či cenný. K vytváření slouží Tvůrcův rituál.

Bariéra – ochrana, která je vázaná na konkrétní místo (určeno při seslání či aktivaci), nepohybuje se, často chrání více osob (všechny, kdo se nacházejí uvnitř). Například Šaabova zeď, Bezpečí domova, Štítový rituál apod.

Štábní bariéry – specifický druh bariér, obvykle vytvořených pomocí silných a komplikovaných rituálů, které nejsou zachyceny v pravidlech rituální magie. Zpravidla je nelze zničit konvenčními způsoby (Kladivo osudu apod.), mají však vlastní způsob, jakým je zničit lze.

Vstup do prostoru chráněného štábní bariérou je obvykle vázán buď na splnění podmínek (příslušnost k Hlídce, vlastnictví klíče apod.) nebo na povolení ke vstupu.

Rovněž u nich obvykle platí, že v prostoru, který chrání, má většina osob omezen vstup do Šera a aktivní užívání magických prostředků. Aktivní magické prostředky jsou takové, které vyžadují magickou aktivitu k jejich provedení (například kouzlení, používání hůlek či amuletů, používání artefaktů, vyžadujících sesílací mantru či jinou aktivaci, akt transformace, používání aktivních schopností některých specializací apod.). Naproti tomu stojí pasivní magické prostředky jsou takové, kterým magická aktivita obvykle předcházela a již není zapotřebí (například dlouhodobý efekt kouzla, setrvání v transformaci, použití artefaktu bez jeho aktivace, spuštění efektu cejchu při splnění podmínek apod.) Ačkoli štábní bariéry obvykle zastaví prostředky akční magie (tj. kouzlení z venku dovnitř bariéry), obvykle nezastaví prostředky rituální magie (prokletí, nečestný boj, pátrací rituál apod.)

Přesné podmínky fungování štábních bariér jsou vypsány u jejich vchodu.

A pro jistotu několik konkrétních příkladů, co je možná používat pod (cizí) štábní bariérou a co nikoli:

Uvnitř štábní bariéry není možné se transformovat. Naproti tomu je možné se transformovat vně štábní bariéry, a uvnitř bariéry pak v transformaci setrvat.

Uvnitř štábní bariéry není možné sesílat kouzla, nicméně jejich efekty uvnitř přetrvávají (Balzám stále léčí, Mágův štít zůstává atd.)

Uvnitř štábní bariéry není možné použít artefakt Jakešův prst, který při pronesení patřičné mantry sešle kouzlo Prst smrti. Artefakt Ghándího hrnek, ze kterého se stačí napít a vyléčí vám 6 HP použít lze.

Uvnitř štábní bariéry není možné vyrábět léčitelské obvazy, leč je možné je používat.

Virtuální příjezdy do Prahy

Ve hře se může stát, že do Prahy přijedou Jiní, kteří se registrují virtuálně. Registrují se u virtuálních členů hlídky, kteří zajištují virtuální činnost hlídky pro běžnou populaci (například výroba a vydávání náhrad civilistům). O těchto příjezdech a následné registraci budete informování formou hlášení příští den.

Zpravidla nepůjde o jedince o které máte enormní zájem (organizace se také řídí pravidlem: nebuď debil). Pokud by jste však chtěli z někým z těchto hlášení mluvit, nebude problém je kontaktovat a tito se dostaví na štáb.

Pokud existuje někdo, s kým chcete ihned po jeho příjezdu při registraci mluvit, je dobré to dát vědět jasně předem.