Osobní předmět – ingredience používaná v rituální magii (např. Patrácí rituál, rituál Prokletí). Jedná se o předmět, který prokazatelně patřil osobě, na níž je daný rituál cílený (vlasy, nehty, karta na MHD, tělní tekutiny…) Prosím nepoužívejte jeden vlas, část nehtu apod. Osobním předmětem také nutně nemusí být každá věc, kterou má dotyčný u sebe. Například oblíbený zapalovač je osobní předmět. Jedna z 10-ti pastelek v penálu není. V případě nejistoty konzultujte s organizací.
Osobní předmět je možné použít až 3x, po třetím použití už je spojení s původním nositelem příliš slabé.
Analytika – neboli Analytické oddělní hlídky. Každá Hlídka má své oddělení a slouží k získávání informací o událostech, které se ještě nestaly, ale Hlídku by mohly zajímat. Většinou se jedná o události nějak spojené s použitím magie, nebo aktivitou Jiných. Hodně ve zkratce si to můžeš představit jako Minority Report. Událostem, které se zde objevují se říká Výjezdy a z metaherného hlediska je sem vždy zadává organizace. K Analytice mají přístup pouze členové Hlídek a najdou ji zde.
Senzor – dříve záložní analytika. Rozhraní podobné jako Analytika s tím rozdílem, že sem zadávají podněty přímo hráči a dlouhodobá CP a ne pouze organizátoři. Do Senzoru zapisuješ svojí aktivitu VŽDY, když čerpáš energii z lidí a nebo, když provádíš rituál. Zapisovat do Senzoru můžeš zde.
Magické předměty – předměty nabité mg energií, které dokáží používat pouze Jiní. Lidé je nedokáží aktivovat a jsou pro ně tedy zcela nepoužitelné. Jedná se o hůlky, amulety, energické amulety, artefakty a koncentrační ohniska.
Hůlka – předmět, do kterého za pomoci Tvůrcova rituálu je nabito útočné kouzlo. Toto kouzlo následně může seslat každý kdo hůlku třímá, hůlka má vždy omezený počet nábojů (1-5) po jejich vyčerpání je hůlka vybita a nedá se ke kouzlení použít. Všechny informace o hůlkách zde.
Amulet – magický předmět stejně jako jako hůlka, s tím rozdílem že do amuletu je možné nabít pouze obranné kouzlo a amulet má vždy právě jeden náboj. Všechny informace o amuletech zde.
Energetický amulet – jinak také baterka. Vzniká při tvurcově rituálu a je do něj uloženo konkrétní množství magů. Při použití této baterky je vyčerpána její zásoba, která se okamžitě přenese do uživatele. Baterka je vždy na jedno použití a vždy přenese celou svojí kapacitu, i kdyby ji Jiný, který ji používá, nedokázal všechnu pojmout.
Talisman – Talisman je předmět, který chrání svého nositele proti těmto rituálům: Pátrací rituál, Nutkavá návštěva, Dálková pomoc, Prokletí, Nečestný boj, Vysátí energie, Magická distorze. Oproti amuletům působí určitou dobu, záleží na kategorii jeho tvůrce. Talisman je nutné neustále nosit při sobě a musí mít podobu náhrdelníku či náramku. Vědma či zaříkávač jej vytváří z předmětu, který je pro cílovou osobu drahý či cenný. K vytvoření slouží Tvůrcův rituál.
Artefakt – velmi mocný magický předmět, který je narozdíl od výše uvedených možné používat i opakovaně. Nemá tedy určitý počet „nábojů“, ale možnost jeho použití se většinou obnovuje v čase. Výroba artefaktu není triviální a vyžaduje často zkušeného tvůrce a/nebo speciální ingredience.
Koncentrační ohnisko – druh amuletu, přes který je možné sesílat kouzla s úsporou 25% energie. Ohnisko je vždy vytvořené pro konkrétní kouzlo . Všechny informace o ohniscích zde.
Krevní náhrada – nebo náhrada – magický předmět – pití červené barvy, které má v sobě obsažený určitý počet magické energie, stejně jako baterka. Vzniká při aditivačním rituálu. Náhradu ale mohou konzumovat pouze vlkodlaci a upíři a zajišťuje jim zdroj energie. Náhrady se nedají herně otrávit a většina upírů a vlkodlaků je využívá celý život a neloví lidi. Více o náhradách a lovech temných proměněnců zde.
Magický svitek – speciální magický předmět ze kterého je za určitých podmínek možné učit se kouzla. Všechny informace o svitcích zde.
Průvodka – metaherní předmět – kousek papíru, který je nedílnou součástí každého magického předmětu (amuletu, hůlky, artefaktu, talismanu, náhrady atd). Průvodka předává hráči informaci o magických vlastnostech jednotlivých kouzelných předmětů a nelze ji herně ukrást, nebo třeba přečíst samotnou, pokud nemáte i daný předmět, který reprezentuje. Další info a vzor průvodky zde.
Osobní symbol – unikátní symbol pro každého jiného, tento symbol po sobě zanechává každá magická aktivita kterou dotyčný jiný vykoná. Podrobné info o symbolech zde.
Nejsvětlejší/Nejtemnější města – oficiální titul pro šéfa Noční, respektive Denní Hlídky daného města. Je to tradičně velmi respektovaná pozice a jedná se o vedoucího Hlídky, ne o „šéfa všech Jiných dané barvy“ v určitém městě. Další info o frakcích aktivních v Praze.
Čas Světla/Čas Tmy – každá z Hlídek má ve „svém“ čase práva a povinnosti blíže specifikované Velkou Dohodou. Jedná se hlavně o přednostní právo k řešení situací, zadržování/vyslíchání podezdřelých. Čas Noční Hlídky je od 21:00 do 09:00. Čas Denní Hlídky od 09:00 do 21:00 hodin.
Šeřítko – bílá reflexní páska nebo bílá guma na ruce. Tento předmět umístěný NAD loktem značí, že postava je v Šeru, Jiní kteří mají nasazené šeřítko mouhou využívat výhod Šera. Podrobné info o Šeru a všem souvisejícím zde.
Štít – ochrana, vázaná na konkrétní osobu (obvykle sesilatele), chrání pouze danou osobu, pohybuje se spolu s ní. Například Mágův štít, Bariéra duše apod. Štít zvyšuje fyzickou, magickou, nebo psychickou odolnost jedince. Vice v Pravidlech akční magie.
Bariéra – ochrana, která je vázaná na konkrétní místo (určeno při seslání či aktivaci), nepohybuje se, často chrání více osob (všechny, kdo se nacházejí uvnitř). Například Šaabova zeď, Bezpečí domova, Štítový rituál apod. Podrobné info o Bariérách zde.
Paralýza – efekt některých kouzel. Cíl je zcela znehybněn, nemůže ani kouzlit, mluvit atd., okolí vnímá, vidí a slyší. Paralýza je ukončena ve chvíli, kdy dotyčný ztratí alespoň 1 HP.
Virtuální příjezdy do Prahy – Ve hře se může stát, že do Prahy přijedou Jiní, kteří se registrují virtuálně. Registrují se u virtuálních členů hlídky, kteří zajištují virtuální činnost hlídky pro běžnou populaci (například výroba a vydávání náhrad civilistům). Stejně probíhá i zadávání rezidentů do bistra
Nepůjde o jedince o které máte enormní zájem (organizace se také řídí pravidlem: nebuď deb*l). Pokud by jste však chtěli z někým z těchto hlášení mluvit, nebude problém je kontaktovat a tito se dostaví na štáb.
Pokud existuje někdo, s kým chcete ihned po jeho příjezdu při registraci mluvit, je dobré to dát vědět jasně předem.