Pražská Hlídka je unikátní LARP v tom, že poskytuje opravdu komplexní svět, kde na sebe všechny akce a reakce navazují. Ať už se jedná o magické činnosti, nebo nemagické události, budou mít tvé činy nějaký dopad na pokračování hry (ať už o nich budeš vědět nebo ne). 

Abychom byli schopni tuto úroveň propracovanosti zachovat, máme poměrně složitý systém pravidel. Jinak to bohužel nejde. Zde na webu najdeš stránky s detailním infem.

Zde najdeš souhrn všech pravidel, která se přímo netýkají magie a boje.

CO VŠECHNO TADY NAJDEŠ?

SLOVNÍČEK ZÁKLADNÍCH POJMŮ

Exp – zkušenost – “kupuješ” si za ně kouzla a schopnosti. Expy získáš v polovině a na konci každého běhu hry.

Mg – magická energie, „mag“

Kategorie – vývojový stupeň Jiného, 7. je nejnižší, 1. nejvyšší (mimořádně silné postavy jsou “mimo kategorie”)

Úroveň – většinou magická, 1-5

HP – životní energie, každý má maximálně 10HP. Dá se regenerovat, nebo získat zpět – vyléčit – kouzly.

DMG – fyzické zranění

Mg. DMG – magické zranění

DEF – obrana, modifikátor, který snižuje FYZICKÉ zranění. Příklad: dostanu zásah nožem za DMG 5 a mám DEF 3 = jsem zraněn za 2HP. Pokud je DEF stejná nebo větší než DMG, je zranění vždy alespoň 1HP (není-li uvedeno jinak))

Mg.DEF – obrana, modifikátor, který snižuje MAGICKÉ zranění. Příklad: dostanu zásah kouzlem za Mg.DMG 3 a mám Mg.DEF 3 = jsem zraněn za 0 HP. Narozdíl od fyzického zranění u kouzel Mg. DEF redukuje zranění až na 0.

SLOVNÍČEK HERNÍCH TERMÍNŮ

Osobní předmět – ingredience používaná v rituální magii (např. Patrácí rituál, rituál Prokletí). Jedná se o předmět, který prokazatelně patřil osobě, na níž je daný rituál cílený (vlasy, nehty, karta na MHD, tělní tekutiny…) Prosím nepoužívejte jeden vlas, část nehtu apod. Osobním předmětem také nutně nemusí být každá věc, kterou má dotyčný u sebe. Například oblíbený zapalovač je osobní předmět. Jedna z 10-ti pastelek v penálu není. V případě nejistoty konzultujte s organizací.

Osobní předmět je možné použít až 3x, po třetím použití už je spojení s původním nositelem příliš slabé.

Analytika – neboli Analytické oddělní hlídky. Každá Hlídka má své oddělení a slouží k získávání informací o událostech, které se ještě nestaly, ale Hlídku by mohly zajímat. Většinou se jedná o události nějak spojené s použitím magie, nebo aktivitou Jiných. Hodně ve zkratce si to můžeš představit jako Minority Report. Událostem, které se zde objevují se říká Výjezdy a z metaherného hlediska je sem vždy zadává organizace. K Analytice mají přístup pouze členové Hlídek a najdou ji zde.

Senzor – dříve záložní analytika. Rozhraní podobné jako Analytika s tím rozdílem, že sem zadávají podněty přímo hráči a dlouhodobá CP a ne pouze organizátoři. Do Senzoru zapisuješ svojí aktivitu VŽDY, když čerpáš energii z lidí a nebo, když provádíš rituál. Zapisovat do Senzoru můžeš zde. 

Magické předměty – předměty nabité mg energií, které dokáží používat pouze Jiní. Lidé je nedokáží aktivovat a jsou pro ně tedy zcela nepoužitelné. Jedná se o hůlky, amulety, energické amulety, artefakty a koncentrační ohniska.

Hůlka – předmět, do kterého za pomoci Tvůrcova rituálu je nabito útočné kouzlo. Toto kouzlo následně může seslat každý kdo hůlku třímá, hůlka má vždy omezený počet nábojů (1-5) po jejich vyčerpání je hůlka vybita a nedá se ke kouzlení použít. Všechny informace o hůlkách zde

Amulet – magický předmět stejně jako jako hůlka, s tím rozdílem že do amuletu je možné nabít pouze obranné kouzlo a amulet má vždy právě jeden náboj. Všechny informace o amuletech zde

Energetický amulet – jinak také baterka. Vzniká při tvurcově rituálu a je do něj uloženo konkrétní množství magů. Při použití této baterky je vyčerpána její zásoba, která se okamžitě přenese do uživatele. Baterka je vždy na jedno použití a vždy přenese celou svojí kapacitu, i kdyby ji Jiný, který ji používá, nedokázal všechnu pojmout.

Talisman – Talisman je předmět, který chrání svého nositele proti těmto rituálům: Pátrací rituál, Nutkavá návštěva, Dálková pomoc, Prokletí, Nečestný boj, Vysátí energie, Magická distorze. Oproti amuletům působí určitou dobu, záleží na kategorii jeho tvůrce. Talisman je nutné neustále nosit při sobě a musí mít podobu náhrdelníku či náramku. Vědma či zaříkávač jej vytváří z předmětu, který je pro cílovou osobu drahý či cenný. K vytvoření slouží Tvůrcův rituál.

Artefakt – velmi mocný magický předmět, který je narozdíl od výše uvedených možné používat i opakovaně. Nemá tedy určitý počet “nábojů”, ale možnost jeho použití se většinou obnovuje v čase. Výroba artefaktu není triviální a vyžaduje často zkušeného tvůrce a/nebo speciální ingredience.

Koncentrační ohnisko – druh amuletu, přes který je možné sesílat kouzla s úsporou 25% energie. Ohnisko je vždy vytvořené pro konkrétní kouzlo . Všechny informace o ohniscích zde

Krevní náhrada – nebo náhrada – magický předmět – pití červené barvy, které má v sobě obsažený určitý počet magické energie, stejně jako baterka. Vzniká při aditivačním rituálu. Náhradu ale mohou konzumovat pouze vlkodlaci a upíři a zajišťuje jim zdroj energie. Náhrady se nedají herně otrávit a většina upírů a vlkodlaků je využívá celý život a neloví lidi. Více o náhradách a lovech temných proměněnců zde.

Magický svitek – speciální magický předmět ze kterého je za určitých podmínek možné učit se kouzla. Všechny informace o svitcích zde

Průvodka – metaherní předmět – kousek papíru, který je nedílnou součástí každého magického předmětu (amuletu, hůlky, artefaktu, talismanu, náhrady atd). Průvodka předává hráči informaci o magických vlastnostech jednotlivých kouzelných předmětů a nelze ji herně ukrást, nebo třeba přečíst samotnou, pokud nemáte i daný předmět, který reprezentuje. Další info a vzor průvodky zde.

Osobní symbol – unikátní symbol pro každého jiného, tento symbol po sobě zanechává každá magická aktivita kterou dotyčný jiný vykoná. Podrobné info o symbolech zde. 

Nejsvětlejší/Nejtemnější města – oficiální titul pro šéfa Noční, respektive Denní Hlídky daného města. Je to tradičně velmi respektovaná pozice a jedná se o vedoucího Hlídky, ne o “šéfa všech Jiných dané barvy” v určitém městě. Další info o frakcích aktivních v Praze. 

Čas Světla/Čas Tmy – každá z Hlídek má ve “svém” čase práva a povinnosti blíže specifikované Velkou Dohodou. Jedná se hlavně o přednostní právo k řešení situací, zadržování/vyslíchání podezdřelých.  Čas Noční Hlídky je od 21:00 do 09:00. Čas Denní Hlídky od 09:00 do 21:00 hodin.

Šeřítko – bílá reflexní páska nebo bílá guma na ruce. Tento předmět umístěný NAD loktem značí, že postava je v Šeru, Jiní kteří mají nasazené šeřítko mouhou využívat výhod Šera. Podrobné info o Šeru a všem souvisejícím zde.

Štít – ochrana, vázaná na konkrétní osobu (obvykle sesilatele), chrání pouze danou osobu, pohybuje se spolu s ní. Například Mágův štít, Bariéra duše apod. Štít zvyšuje fyzickou, magickou, nebo psychickou odolnost jedince. Vice v Pravidlech akční magie. 

Bariéra – ochrana, která je vázaná na konkrétní místo (určeno při seslání či aktivaci), nepohybuje se, často chrání více osob (všechny, kdo se nacházejí uvnitř). Například Šaabova zeď, Bezpečí domova, Štítový rituál apod. Podrobné info o Bariérách zde.

Paralýza – efekt některých kouzel. Cíl je zcela znehybněn, nemůže ani kouzlit, mluvit atd., okolí vnímá, vidí a slyší. Paralýza je ukončena ve chvíli, kdy dotyčný ztratí alespoň 1 HP. 

Virtuální příjezdy do Prahy – Ve hře se může stát, že do Prahy přijedou Jiní, kteří se registrují virtuálně. Registrují se u virtuálních členů hlídky, kteří zajištují virtuální činnost hlídky pro běžnou populaci (například výroba a vydávání náhrad civilistům). Stejně probíhá i zadávání rezidentů do bistra

Nepůjde o jedince o které máte enormní zájem (organizace se také řídí pravidlem: nebuď deb*l). Pokud by jste však chtěli z někým z těchto hlášení mluvit, nebude problém je kontaktovat a tito se dostaví na štáb.

Pokud existuje někdo, s kým chcete ihned po jeho příjezdu při registraci mluvit, je dobré to dát vědět jasně předem.

HERNÍ X NEHERNÍ

Vše ve světě je herní. Auta, motorky, domy, byty, restaurace atd. Neherní zóna neexistuje (není-li organizátorem vyhlášena).

Respektujte prosím osobní vlastnictví. Tzn, i když je kamarádův byt herní, vždy se zeptejte, zda můžete vstoupit, i když je kamarádčina peněženka herní, vždy se zeptejte, zda se jí můžete dotknout atd.

Hraje se 24 hodin sedm dní v týdnu, pokud není řečeno jinak.

Hráči jsou označováni unifikovanou plackou. Ta slouží pouze jako indikace osob připojených ke hře. Pokud na sobě máte placku, jste ve hře. V případě, že potřebujete na čas ze hry vystoupit (jdete do divadla, jste v práci, kde nemůžete hrát, na jednání se zákazníkem, na obědě s rodinou apod.), placku sejměte. V takovém případě se také zdržte jakékoli herní interakce a to jak fyzické, tak i například virtuální komunikace s ostatními postavami. 

Mechanismus placky nezneužívejte, odkládejte placku jen v případě, že je to nutné, a vystupování ze hry a vstupování zpět provádějte vždy mimo herní dění a dohled ostatních hráčů (ideálně doma, v práci apod.) 

Zároveň by vaše postava neměla jen tak cestovat v mezičase, kdy nemáte placku. Tzn. by sis ji měl nasadit tam, kde sis ji předtím sundal. 

Zlaté pravidlo: NEBUĎ D*BIL​

Tím myslíme: Jsi v situaci, že nevíš, co se jak (pravidlově) řeší? Vyřeš to hlavně lidsky a s ohledem psychickou pohodu sebe i ostatních hráčů.

ZBRANĚ, OCHRANNÉ POMŮCKY A BOJ

Ve hře jsou povolené pouze MĚKČENNÉ tedy larpové zbraně do maximální délky 60 cm, ale prosím vás, žádné brutosekery, hustořemdihy, krutopalcáty. Pokud bude vaše zbraň o centimetr delší, tak vám nikdo hlavu neutrhne, ale nepřehánějte to.

Každá chladná zbraň v rukou jiného zraňuje za DMG 1 (vyjma transformovaných Jiných)

Kombinace obyčejných zbraní nejsou hráčům povoleny (není-li v pravidlech řečeno jinak).

Zásahová plocha končí krkem, zápěstím a kotníky, nezásahové plochy jsou tedy hlava od krku nahoru, rozkrok, ruce od zápěstí dál a nohy od kotníků dolů.

Ve hře nejsou povoleny žádné střelné a vrhací zbraně.

Ochranné pomůcky (vesty, helmy, chrániče atd.) samozřejmě nosit můžete, ale nemají žádný herní efekt.

Během souboje se v žádném případě nesmí používat kopy nebo dokonce rány pěstí! Nepoužívejte ani žádné páky a obecně se kontaktnímu způsobu boje vyhněte!

PRAVIDLA PRO DĚTI NA HLÍDKÁCH

Děti na Hlídkách jsou povoleny.

TOHLE PLATÍ PRO VŠECHNY – DĚTEM SE NESMÍ ZA ŽÁDNÝCH OKOLNOSTÍ NIC STÁT.

Za děti si po celou dobu co jsou s rodiči ve hře odpovídá rodič. Organizace za děti nebere jakoukoliv odpovědnost.

Děti jsou neherní osoby – prostě jako ostatní civilisté. Bavte se o nich, ňuchejte je, ale neubližovat, neunášet a speciálně pro upíry a vlkodlaky – NEŽRAT ANI NEVYSÁVAT.

V případě, že je RODIČ s dítětem terčem útoku či únosu. Domluvte se. RODIČ automatický prohrává, neuteče, nekouzlí, nepere se.

Pokud se dítě dostane do bojové situace – tak rodič či jím pověřená osoba s dítětem opouští bojiště (klidně s pokřikem DÍTĚ).

osobní symboly a jak je kreslit

Každá magická akce, kterou tvoje postava provede za sebou zanechává stopy. Pokud někde kouzlíš, čerpáš energii, lovíš atd. zůstane po tobě tvůj otisk aury, který vypadá jako tvůj unikátní osobní symbol. 

Z pravidlového hlediska se symboly neobjeví samy, ale musíš je (po konci scény) nakreslit na místo, kde se události staly, křídou.

Různé aktivity se značí jinak, ale obecně platí, že všechny osobní symboly musí splňovat níže uvedená pravidla a být vždy “zarámované” do dvojitého kruhu.

KDY SE JAKÉ SYMBOLY OBJEVUJÍ:

Jsou magické podpisy – reprezentované křídou namalovaným znakem, v dvojitém kruhu, který za sebou zanechává každý Jiný. Symboly přidávají možnost jak můžete odhalit, co se na místě stalo, i když danou akci nevidíte. Typicky vám budou pomáhat ve vyšetřování odhalit kdo co kouzlil, jak bojoval atd. 

Symboly se kreslí v následujících situacích:

Po seslání kouzla – zde se k symbolu píše úroveň kouzla římským číslem. V případě provedení více kouzel na jednom místě stačí nakreslit jeden symbol a připsat, kolik kouzel a jaké kategorie dotyčný seslal (tj. třeba 2xII, 3xI)

Po útoku v proměně – zde se k symbolu píše arabskou číslicí úroveň proměny. V případě delšího boje s více protivníky není třeba zapisovat jednotlivé útoky, zapisuje se pouze počet cílů. Stejně tak pokud proměněnec přechází průběhu boje do proměny a zpět.

Po čerpání energie – zde k symbolu naznačte výsečí směr čerpání a zapište počet cílů a množství energie, čerpané z každého z nich (např. 2×10)

Po upířím nebo vlkodlačím lovu – zde se k symbolu nepíše nic dalšího

Po použití schopnosti, která zanechává symbol – zde se k symbolu nepíše nic dalšího

Při provádění rituálu – součást rituální mandaly, přesněji viz rituální magie

Se symbolem se to má jako s otiskem prstu. Můžete ho nalézt do té doby, dokud je reálně čitelný. Každý z hráčů má svůj specifický symbol nepodobný ostatním symbolům. Každý symbol musí být uzavřen v dvojtém kruhu. 

Ukázkové značení křídou

Na fotkách vidíte symboly 6 různých jiných (A – Adam, B – Běta, C – Cyril, E – Emil, D – Dan a F – Franta), každý z nich na vyznačeném místě něco zakouzlil či využil schopnost, která zanechává otisk v šeru. 

Správně nakreslené symboly

Adam, Běta, Cyril a Franta prováděli následnou činnost a jejich zaznačení je v pořádku

A – čerpání, je vidět výseč ze které čerpal, počet lidí ze kterých čerpal a kolik MG energie z každého získal (Značí se výsečí a počtem osob arabskými a “x” a množství načerpané energie z každého z nich)

B – kouzlení, konktrétně 3x Aam kouzlo (značí se úroveň kouzla římskou a “x” arabskou množství kouzel) 

C – magická aktivita, která pouze zanechává symbol

F – útok v proměně a zaznačení její síly (Značí se arabskou číslicí)

Chybně nakreslené symboly

Emil již tak úspěšný nebyl

E – malý symbol a pouze jeden kruh (2 chyby)

a náš milý Dan udělal několik chyb najednou

D – zde je všechno špatně, pouze jeden kruh, nedostatečná velikost symbolu, úmyslně zmenšený osobní symbol

Emila přítomní upozornili, jak se má správně kreslit, Emil si poradit nechal a další symboly kreslí jak má. Dana sice upozornili také, ale Dan nehodlal tato pravidla dodržovat a proto se s Danem již nesetkáte, protože za takovéto chování a úmyslné zneužívání / porušování pravidel došlo k jeho “odhmotnění šerem”.


Důležité upozornění

Na fotkách je vidět bota jako měřítko velikosti symbolů, věřte že se jedná o “velkou botu” (velikost 48) a proto důrazně doporučujeme, že pokud nějaký symbol co jste nakreslili odpovídá velikosti vaší boty a není o dost větší, patrně jste se dostali do kategorie “Emil” a příští symbol pro následné kouzlo/schopnost/čerpání zakreslete o kus větší.

Atributy postavy

Vaše postava má 7 základních atributů, které ovlivňují hru…

! NEPROPADEJTE PANICE !

Jenom dva z nich se mění v průběhu samotné hry – stav vašich životů a množství energie. 

Život, vyřazení a smrt

Základní počet životů (HP) je 10. V případě poklesnutí hodnoty HP na 0 se postava dostává do vyřazení (agonie) trvajícího deset minut. Pokud je během těchto deseti minut postava vyléčena z vyřazení (specializovanými kouzly či rituály), vrací se s příslušným počtem HP zpět do hry. 

Pokud vyléčena není, umírá. V případě smrti postavy počkejte alespoň deset minut na místě, kde jste byli usmrceni – možná vaši mrtvolu stihnou objevit ostatní hráči. Během této doby dejte vědět organizátorům, že jste mrtví. V každém případě pro vás hra končí.

Při zkoumání ležící postavy hned poznáte (zeptáte se), jestli je dotyčný živý (nezjistíte, kolik má životů), v agónii a nebo mrtvý. Prosím nepoužívejte hraní na mrtvého. Jiní na rozdíl od lidí dokáží rozeznat mrtvého od živého a proto této taktiky nevyužívají.
Každé zranění bolí! Čím je zranění větší, tím logicky bolí více. Zamýšlejte se nad svým zdravotním stavem. Pokud jste vážně zranění, tak to asi na nějaký velký běh či atletické výkony nebude.

! POZOR !

Zranění se sama neuzdravují. Musí být řádně ošetřena, jinak počet hráčových HP zůstává stále stejný (není-li v pravidlech řečeno jinak).

Magická energie

Nejdůležitější složka vaší hry.  Magická energie (Mg) slouží k aktivaci schopností, kouzel, rituálů i práci se šerem. Jiní nedokáží energii generovat, ale pasivně jí vstřébávají. Mohou dokonce sáhnout k čerpání energie z lidí na přímo. Tento krok je však limitován Velkou dohodou! 

Pravidla pro černání, naleznete na stránce: Čerpání energie z lidí

Stav vaší energie vám (pokud máte Android) pomůže sledovat pro hru vyvinutá nativní aplikace “Magulačka”. Ta vám pomůže sledovat a počítat ceny, regeneraci a další důležité prvky hry. 

Fyzická obrana

Fyzická obrana (DEF) jedná se modifikátor, který snižuje fyzické zranění, přiklad: dostanu zásah za zranění (DMG) 5 a mám DEF 3 = jsem zraněn za 2 HP. 

Pokud je DEF stejná nebo větší než DMG, je zranění vždy alespoň 1HP (není-li uvedeno jinak).

Magická obrana

Magická obrana (Mg. DEF) je vlastnost Jiných, která jim poskytuje sílu odolávat působení magie na jejich osobu. Mg. DEF nikdy nemůže přesáhnout efektivní hodnotu 5. (Pokud máte větší počítá se pouze pro potřeby kouzla Amplify damge.)

Magická obrana, na rozdíl od Fyzické dokáže zranění snížit až na 0. tedy. Pokud jste zasaženi zraněním za nižší hodnotu, než jsou vaše Mg. DEF, nejste zraněni. 

Mg. DEF ovlivňuje také dobu, po kterou na vás působí případná negativní působení kouzel a schopností. Rozepsaná pravidla pro Magickou obranu, najdete na stránce: Magická obrana

 

Kategorie

Kategorie postavy vyjadřuje její sílu a dává přístup k schopnostem a dovednostem v rámci vybrané specializace.  

Kategorie se počítají sestupně. Nejnižší kategorie je 7. Nejvyšší kategorií je 1. V mizivé míře se objevují v populaci osoby i mimo kategorie. V Praze jsou dva rezidentní mimokategoriálové – jeden na straně Světla a druhý na straně Tmy. 

Většina civilní populace se pohybuje na škále od 7.-5. kategorie. 

Strop

Strop Jiného je jeho předurčením. 

Je to maximální kategorie, kam se dotyčný dokáže dostat. Strop je neveřejná hodnota, kterou znají pouze organizátoři. Strop je určen při přihlášení postavy a k jeho změně může dojít jen velmi výjimečně a jen u některých postav. 

Zjišťování úrovně stropu je věc komplikovaná a čistě herní. 

Strop je nejníže na 3. kategorii. Jedná se také o nejčastější hodnotu stropu v populaci jiných. Každý další stupeň má exponenciálně se snižující pravděpodobnost. 

Pravděpodobnost, že Jiný bude mít potenciál stát se Jiným mimo kategorie je asi 1:50.

Symboly

Jsou magické podpisy – reprezentované křídou namalovaným symbolem, v dvojitém kruhu, který za sebou zanechává každý Jiný například pokud sesílá kouzla, čerpá energii z lidí, provádí rituál, nebo loví, či útočí v proměně (obrateni, upíři a vlkodlaci).

Při tvorbě postavy je pro tebe důležité si vymyslet symbol, který bude unikátní. Zároveň mysli na to, že jej budeš často kreslit křídou, takže by neměl být extrémně komplikovaný. 

Může být výhodou, když osobní symbol není osově ani stranově souměrný.

Se symbolem se to má jako s otiskem prstu. Můžete ho nalézt do té doby, dokud je reálně čitelný. Každý z hráčů má svůj specifický symbol nepodobný ostatním symbolům. Každý symbol musí být uzavřen v dvojtém kruhu.

Více o kreslení symbolů v sekci: Osobní symboly

Je zakázáno symboly kreslit na těžce dostupná místa, jako jsou dna skříní, automobily, veřejně nepřístupné dvorky atd.

Co je symbol?

Symbol je magický podpis, unikátní a jedinečný každému jinému. Jedná se o ekvivalent ke knižní aurě osob. 

šero – teorie, vysvětlení a definice

Co je to Šero?

Šero je zvláštní realita, která prostupuje naším světem. Můžeme jej chápat jako jakousi alternativní dimenzi, která náš svět zároveň zrcadlí a zároveň je jeho opakem. To, co se děje v Šeru, může (ale nemusí) ovlivňovat i reálný svět a naopak.

Pro Jiné má Šero mnohá využití – je možné v něm bojovat, schovat se v jeho stínech, hovořit bez jazykové bariéry. Není ale dobré jej podcenit. Práce s Šerem vyčerpává, a neopatrného Jiného může Šero uvěznit či zcela pohltit. Duše takového nešťastníka se pak stává věčným poutníkem – padlým Jiným.

Hladiny Šera

Šero má několik hladin, většina Jiných se však za celý život setká pouze s první a druhou. Jsou prokázány i další, hlubší, hladiny, ale do nich umí vstoupit jen Velcí Jiní (dalece mimo kategorie), popřípadě ti, kteří tomu byli speciálně vycvičeni (např. Inkvizice).

Pokud Jiný vstoupí do Šera, z našeho světa není vidět – maximálně tušíte něčí přítomnost či máte nepříjemný pocit, že za vámi někdo stojí. Na Jiného v Šeru nelze reagovat, mluvit ani kouzlit (není-li ve výjimečných případech řečeno jinak), on však vnímá (a může ovlivňovat – i útočit či kouzlit) reálný svět.

Mech a další obyvatelé Šera

Modrý mech je obvyklým úkazem Šera Živí se lidskými emocemi a jeho přítomnost tedy naznačuje i dlouhodobou přítomnost lidí.
S dalšími obyvateli Šera se setkáte spíše na nižších hladinách a to jen velmi zřídka.

II. Pravidla Šera

Herní značení

Osoba v první hladině Šera: bílá páska nad loktem

Osoba v druhé hladině Šera: bílé pásky nad loktem na obou pažích

Osoba ve třetí hladině Šera: dvě pásky nad loktem jedné paže, jedna páska nad loktem druhé paže

Hladiny Šera

–          Pokud stojí Jiný v reálném světě, může interagovat (kouzla, hovor, boj) s Jinými, kteří nejsou v Šeru. Mlhavě tuší přítomnost Jiných v první hladině Šera a Jiné ve druhé hladině nevnímá.

–          Jiný v první hladině Šera může interagovat s ostatními Jinými v první hladině. Vnímá a může ovlivňovat Jiné v reálném světě, oni jeho přítomnost jen tuší. Sám mlhavě tuší přítomnost Jiného v druhé hladině Šera.

–          Jiný ve druhé hladině Šera může interagovat s ostatními Jinými ve druhé hladině. Vnímá a může ovlivňovat Jiné v reálném světě, oni o jeho přítomnosti netuší. Vnímá a může ovlivňovat Jiné v první hladině Šera, ti jeho přítomnost mlhavě tuší.

Vstup do Šera/Výstup z Šera

Vertikální pohyb mezi hladinami Šera je možný pouze o jednu hladinu, tj. můžete vstoupit/vystoupit z reálného světa do první hladiny Šera nebo z první hladiny do druhé (popřípadě naopak).

Propadnutí se z reality rovnou do druhé hladiny Šera není možné!

Hráč vstupuje do Šera nasazením bílé pásky a vstup trvá tak dlouho, než si pásku nasadíte. Chcete-li pokračovat dál, je třeba chvíli počkat (stačí pár vteřin) a pak si můžete nasadit pásku druhou. Pokud jste spoutání nebo vám někdo drží ruce, nemůžete vstupovat do Šera (nemůžete si reálně nasadit šerou pásku).

Pobyt v Šeru vám ubírá energii (Mg). Při vstupu si odečtete potřebnou energii (viz tabulka Šera každé specializace) a po uplynutí 15 min si jí odečtěte znovu. Totéž opakujte každých dalších 15 min (např. Upír 7. kategorie potřebuje na půlhodinový pobyt Šeru 50 Mg).

Uváznutí v Šeru

Přijdete-li v Šeru o všechnu energii (Mg), uvázli jste a nemůžete ven. Pro výstup z první hladiny musí mít Jiný minimálně 10 Mg, pro výstup z druhé hladiny 20 Mg. Tato energie vám zůstává, výstupem o ní nepřijdete (není-li řečeno jinak).

Reakce Šera na Jiného, který již nemá energii:

–          První hladina: Po uplynutí „zaplacených“ 15 min jste zraněni za 5 HP (zranění prochází štíty, odolnostmi i imunitami) a máte dalších 15 min. Není-li vám opět dodána energie a vy nevystoupíte či nezaplatíte dalších 15min, zranění se opakuje.

–          Druhá hladina: Po uplynutí „zaplacených“ 15 min jste zraněni za 8 HP (zranění prochází štíty, odolnostmi i imunitami) a máte dalších 15 min. Není-li vám opět dodána energie a vy nevystoupíte či nezaplatíte dalších 15min, zranění se opakuje.

Vtahování do Šera

Jiného lze do Šera i vtáhnout, ale POZOR – do Šera nelze vtáhnout někoho, kdo nechce. Vtahovat do Šera násilím tedy NENÍ MOŽNÉ (potřebujete tzv. souhlasící oběť 😉 ). Vtažení někoho o jednu hladinu stojí vtahujícího 60 Mg (neplatí slevy ani modifikátory) na 15 min + jeho vlastní energie pro vstupEnergii vždy platí ten, kdo vtahuje.

Po uplynutí prvních 15 min si další pobyt v Šeru hradí každý Jiný sám. Jiný, který do dané hladiny nemá přístup, platí vždy 60Mg za 15min.

V Šeru přežívají jen Jiní. Ostatní bytosti (lidé, zvířata…) okamžitě po vtažení do Šera umírají
a jejich tělo je vyvrženo.

Herní postup:

–          Při vtažení do Šera se vtahující musí vtahovaného neustále dotýkat. Poté, co si vtahovaná osoba nasadí šerou pásku (či pásky), už se může pohybovat samostatně.

–          Vtahující vstoupí do Šera, zaplatí energii za sebe a za vtahovaného

Vytažení z Šera

Vytáhnout Jiného z Šera lze tehdy, pokud se cíl nebrání (neprotestující oběť 😉 ) – je v agónii, pod vlivem kouzla Opium apod. Cíl nemusí mít energii potřebnou pro výstup ze Šera, stačí, když tuto energii má vytahující.
Vytažení z Šera nestojí vytahujícího žádnou magenergii.

Smrt v Šeru

Pokud počet životů Jiného v Šeru klesne na 0 (tj. agónie), Jiný zůstává v Šeru, nemůže svépomocí Šero opustit.

Pokud agónie Jiného skončí v době, kdy je dotyčný v Šeru (tj. smrt), tělo ze Šera okamžitě na místě vypadne.

Pokud se do Šera dostane člověk, okamžitě umírá a jeho tělo vypadne do reality.

Mrtvé tělo (Jiného i člověka) lze vtáhnout do Šera a přenášet tam stejně, jako jakýkoli jiný neživý předmět.

Šeré jméno

Šeré jméno mají zpravidla mocní a zasloužilí jiní. Vlastnit šeré jméno je velmi prestižní záležitostí. Mnoho velkých mimokategoriálních jiných nemá šeré jméno..

Jiný se šerým jménem při skenu/empatii nehlásí své jméno a kategorii, ale pouze šeré jméno (o kterém skenujícímu jasně řekne, že se jedná o šeré jméno – ze skenu je to poznat) a stranu. Ostatní informace skenu/empatie jsou nezměněny.
(Třeba – Jmenuji se šerým jménem Atheron a jsem světlý.)

Získání šerého jména Jiného lehce, ale nenávratně změní. Každého jinak. Ti co mají šeré jméno jsou propojení se Šerem více než ostatní jiní.

Jiní se šerým jménem jsou nesmazatelně zapsáni v Šeru. Šero si je pamatuje. Jiným se šerým jménem je zvednout při oživovacím rituálu vždy na kategorii na které umřel, nezvyšuje to ale dobu, po kterou jde zvednout

Udělení šerého jména je RP rituál, při kterém mimokategoriální jiný (ten sám nemusí mít šeré jméno) osloví Šero, aby poctilo Jiného, který si to zasloužil svými skutky pro Tmu, Světlo či Šero, šerým jménem. Šero tuto žádost může odmítnout. V případě odmítnutí, je velmi pravděpodobné, že žádající mimokategoriální jiný příjde o velkou část svých sil.

Stalo se jen velmi málo případů, kdy si o Šeré jméno řekl Jiný sám a dostal ho.

Jaký byl měl být čin za který si zasloužíte šeré jméno?

  • inspirací mohou báje řecké hrdinské eposy
  • Hrdinský čin, při kterém nejednou Jiný riskoval svůj život
  • čin který skončil úspěšně
  • Čin o kterém se ví
  • Dlouhodobá činnost jenž zásadně ovlivnila / změnila okolí kde jiný žije (ala Muž, který sázel stromy)
  • Činy, kterými silně posílí svoji stranu

Teoreticky by se jako takový čin dalo považovat stvoření magického pražského konstruktu na Studničkově. Teda, kdyby autor tohoto díla o šeré jméno požádal či ho chtěl. 

Kdysi dostal šeré jméno světlý léčitel, který během jednoho dne a jedním rituálem vyléčil celou nemocnici plnou lidí.

Šeré jméno také získal jeden světlý díky mýtickému rituálu, kdy z něj udělali rytíře světla.

Jiný světlý prý získal šeré jméno tak, že proměnil celou armádu temných pomocí Merlinovy mlhy v kámen.

Temný vědma Cogen získal šeré jméno poté co zachránil Temného mimokategoriála z rukou Whitefistu. To se mu povedlo díky jeho unikátní pavoučí mandale, s jejíž pomocí dokázal uneseného najít.

III. Velká dohoda a Magický pakt cti

Co je to?

Velká dohoda Magický pakt cti jsou smlouvy, které upravují interakci Světlých a Temných. Jsou magicky propojeny s Šerem, které se jejich slovy řídí.
První z nich pochází z dob dávných válek (sepsána v roce 1150 v Německu) a ustanovuje pravomoci obou stran. Dodnes je to základní právní smlouva, na kterou se Jiní při soudech odvolávají.
Magický pakt cti je mnohem mladší – byl ustanoven 13. srpna 2011. Zajišťuje každému Jinému možnost žádat čestný boj jeden na jednoho.
Velkou Dohodu v plném znění na stránkách najdete v sekci Svět – Velká Dohoda.

Magický pakt cti

My Velcí, znechuceni degradaci schopnosti mladých Jiných

ustanovujeme Magicky pakt cti.

Za účelem ochrany vědomosti, schopnosti a vznešenosti,

touto smlouvou měníme Šero dle naší vůle a dle našeho práva

Na základě naší vůle a moci tímto měníme samu podstatu Šera za účelem bezpečnosti a ochrany pravé schopnosti Jiných.

Na popud této smlouvy Šero ochrání ty, kdož se se ctí zhostí i nerovného boje.

Za odvahu ochranu!

Tak velíme Šeru

V Šeru není rozdílu mezi absencí Světla a absencí Tmy, ale princip odvahy a kuráže je principem všech Jiných.

„Žádám čestný boj“ jsou slova, která Šero vyslechne a takový boj zajistí.

Čestný boj je vždy tváří v tvář a vždy jeden proti jednomu.

Čestný boj smí zvolit pouze napadená strana a jako protivníka si musí zvolit nejdříve nejsilnějšího útočníka.

Po vyhlášení Čestného boje Šero nedopustí jakékoliv vměšování, dokud není boj u konce.

Z Čestného boje nemůže napadená strana před jeho ukončením prchnout.

Čestný boj je ukončen porážkou nebo kapitulací jednoho zúčastněných nebo prohlášením napadeného „Vzdávám se čestného boje.“

V případně trvalé agrese je možné právo Čestného boje vždy přivolat.

Vykonavatel:
Černý mág Charistarch – Praha

Černý mág Zavulon – Moskva

Černý mág Taviskaron – Kyjev

Oficiálně stvrdili:
Za Denní hlídku Praha: Černý mág Sakeena – Praha
Za Noční hlídku Praha: Bílý mág Jakub Podhorský – Praha

Magický pakt cti – pravidla

V případě, že je Jiný napaden více než jednou osobou naráz, může využít pravidla čestného boje. V okamžiku, kdy tak učiní, musí s ním bojovat nejsilnější z útočníků (v boji jednoho proti jednomu).

Pokud dotyčného porazí, je na ostatních, zda chtějí v boji pokračovat – pokud ano, nastupuje opět nejsilnější z nich. Síla se posuzuje podle kategorie. Jsou-li útočníci všichni stejné kategorie,  protivníka si vybírá napadený.

V okamžiku, kdy probíhá čestný boj, není možné ani jednoho ze soupeřů jakkoli ovlivňovat – Šero to nedovolí (představte si, že jsou během souboje uzavřeni v jakémsi neprodyšné průhledné kupoli). Není na ně možné kouzlit, není je možné léčit, není možné využívat schopnosti či soupeřům předávat amulety a zbraně. Stejně to platí i naopak, soupeři během souboje nemohou ovlivňovat okolí, přestože vnímají, co se kolem nich děje.

Poznámka: Pokus o užití čestného boje jako ochrany před plošným působením kouzel si vyslouží nežádoucí pozornost organizátorů (a stejně to nebude fungovat).

Čerpání energie z lidí

Jiní dokáží čerpat energii z obyčejných lidí, to je obecně známá věc. Přímé čerpání energie provádí pouze Mágové, Vědmy, Zaříkávači, Léčitelé, Vykladači, Jasnovidci a Obrateni. Upíři a Vlkodlaci mají jiné způsoby získávání energie, proto se jich tento text netýká. Všichni Jiní, schopní čerpat energii ze svého okolí mají tři úrovně intenzity čerpání této substance. Podle efektivity práce s energií dokáží různé specializace z tohoto čerpání získat různé množství energie – to je uvedeno v pravidlech jednotlivých specializací.

K načerpání energie je nezbytná přímá viditelnost na osoby, z kterých Jiný hodlá energii čerpat. Pokud je na dosah vhodná kořist, Jiný se postaví do stabilní pozice, s dlaněmi obrácenými směrem k cílům a začne recitovat mantru:
„Co bylo tvé, již není tvé. Co bylo tvé, teď bude mé.“ Tuto mantru mág zopakuje 7x. Vzdálenost, do jaké může Jiný čerpat, je dána kategorií dotyčného. Každá kategorie zvyšuje účinnost cca o deset metrů. Jiný na sedmé kategorii tedy dokáže čerpat do vzdálenosti 10m od sebe, Jiný na první kategorii až do vzdálenosti 70 metrů.
Čerpání energie probíhá ze všech viditelných lidí ve výseči 45° v patřičné vzdálenosti.

NAPŘ: Jiný vidí pět mužů, kteří sedí v kavárně a povídají si. Protože vidí, že je to maximálně deset kroků, tak je může připravit o energii a tím se posílit. Protože je náš modelový Jiný Temným mágem, má na výběr z čerpání 20, 30, 40Mg z jednoho člověka. Jelikož nepotřebuje energie moc, rozhodne se pro čerpání 20Mg z jednoho. 20×5=100Mg a ubohým cílům bude dnešek připadat jako noční můra. Po načerpání namaluje na viditelné místo svůj symbol (více v pravidlech symbolů). Po nakreslení symbolu následuje odeslání informací Orgům dle instrukcí zde.
POZN: při kreslení symbolu, pro lepší orientaci případných objevitelů symbolu, připojte orientační znázornění výseče, v které k odsávání energie došlo.

Lidé jsou náchylnější k energetickému narušení, než Jiní, kteří se před ním dokáží bránit (běžné čerpání pomocí konkávní vlny na Jiné nefunguje). Pro Jiné je známé, že lidé oproti nim dokáží energii vytvářet (kdežto Jiní ji pouze shromažďují a přetvářejí). Rychlé odebírání energie u lidí vytváří šok, který je může v nejhorším i zabít.

Druhy čerpání

1. typ čerpání

Čerpání první (nejnižší) úrovně intenzity člověku zkazí den, udělá se mu trošku slabo, ztratí náladu atd. Za normálních okolností člověku nehrozí nebezpečí (pozor na piloty, řidiče, těhotné ženy atd., užijte fantazii).

2. typ čerpání

Čerpání druhé (střední) úrovně intenzity již člověku způsobí velmi vážný šok, který většinou způsobí mrtvici, infarkt, epileptický záchvat či jinou náhlou příhodu. Takový člověk je v bezprostředním ohrožení života, avšak u zdravých lidí k smrti dochází pouze zřídka. Většině stačí obyčejná lidská sanitka.

3. typ čerpání

Čerpání třetí (nejvyšší) úrovně intenzity člověku způsobí stejný šok, jako v předchozím případě, spolu s jeho neblahými následky. Navíc se v člověku cosi změní, upadne do těžké deprese a mohou se u něj začít projevovat mnohé neurózy a psychózy. Doba, po kterou je dotyčný takto postižen, se různí, ale obvykle nemá delšího trvání než týden. Pro člověka tak velký úbytek energie znamená na konci týdne smrt. Ať už vlastní rukou či při potyčkách s lidmi, kterým se bude snažit ubližovat. Takto postiženou osobu je možné zachránit, a to důkladnou energetickou terapií a užitím rituálu očištění. Výše popsaný jev je někdy označován jako Černá smršť, protože dotyční, postižením čerpáním takové síly, mají v Šeru nad hlavou zřetelný energetický vír.

Hlášení čerpání a rituálů

Odkud se hlásí čerpání a rituály?

a) na stránkách kliknete v horním menu na: SENZOR
b) nebo rovnou zde https://hlaseni.prazskahlidka.cz

Kde je to vidět?

a) po přihlášení na stránkách za světlé kliknete v menu na Analytiku a poté na Výstup Senzor NH
b) po přihlášení na stránkách za temné kliknete v menu na Analytiku a poté na Výstup Senzor DH

ŠTÁBNÍ BARIÉRY

Specifický druh bariér, obvykle vytvořených pomocí silných a komplikovaných rituálů, které nejsou zachyceny v pravidlech rituální magie. Zpravidla je nelze zničit konvenčními způsoby (Kladivo osudu apod.), mají však vlastní způsob, jakým je zničit lze.

Vstup do prostoru chráněného štábní bariérou je obvykle vázán buď na splnění podmínek (příslušnost k Hlídce, vlastnictví klíče apod.) nebo na povolení ke vstupu. Bez této prekvizity lze pod bariéru vstoupit, ale ponesete negativní důsledky, kterou jsou v bariéře vždy specifikované.

Rovněž u nich obvykle platí, že v prostoru, který chrání, má většina osob omezen vstup do Šera a aktivní užívání magických prostředků.
Ačkoli štábní bariéry obvykle zastaví prostředky akční magie (tj. kouzlení z venku dovnitř bariéry), obvykle nezastaví prostředky rituální magie (prokletí, nečestný boj, pátrací rituál apod.). Přesné podmínky fungování štábních bariér jsou vypsány u jejich vchodu.

Aktivní magické prostředky jsou takové, které vyžadují magickou aktivitu k jejich provedení (například kouzlení, používání hůlek či amuletů, používání artefaktů, vyžadujících sesílací mantru či jinou aktivaci, akt transformace, používání aktivních schopností některých specializací apod.).

Pasivní magické prostředky jsou takové, kterým magická aktivita obvykle předcházela a již není zapotřebí (například dlouhodobý efekt kouzla, setrvání v transformaci, použití artefaktu bez jeho aktivace, spuštění efektu cejchu při splnění podmínek apod.) 

A pro jistotu několik konkrétních příkladů, co je možná používat pod (cizí) štábní bariérou a co nikoli:

Uvnitř štábní bariéry není možné se transformovat. Naproti tomu je možné se transformovat vně štábní bariéry, a uvnitř bariéry pak v transformaci setrvat.

Uvnitř štábní bariéry není možné sesílat kouzla, nicméně jejich efekty uvnitř přetrvávají (Balzám stále léčí, Mágův štít, Psychický štít zůstává atd.)

Uvnitř štábní bariéry není možné použít artefakt Jakešův prst, který při pronesení patřičné mantry sešle kouzlo Prst smrti. Artefakt Ghándího hrnek, ze kterého se stačí napít a vyléčí vám 6 HP použít lze.

Uvnitř štábní bariéry není možné vyrábět léčitelské obvazy, leč je možné je používat.

PADĚLÁNÍ A HACKOVÁNÍ

Všechny herní platformy – Bistra, Banky, Blogy a pod hackovat herně ani neherně nejdou.

Pokud například herně získáš přístupy k herním platformám (Bistro, Banka atd.) od jiného hráče, můžeš je použít a do příslušného systému se mu nabourat. Ale musíš opravdu všechny potřebné údaje mít a ne “on mi řekl, že vím, jak to udělat”.

Zásahy ani povolenky k lovu nejdou padělat.

PRAVIDLA PRO AUTA (KOLA, KOLOBĚŽKY, MOTORKY...)
  1. Pravidlo číslo jedna NEBUĎ D*BIL
    Jak je napsáno v obecných pravidlech… neaplikujte pravidla doslovně, ale myslete na jejich ducha. Pokud najdete něco co vám nedává smysl, napište nám to do QA Formuláře.
  2. Řidič (a nejen on) je povinen dodržovat pravidla silničního provozu a zákony ČR.
  3. O tom, kdo jede v autě, rozhoduje majitel auta/řidič. Necpěte se tam kde vás nechtěj, rozumně se dohodněte.
  4. Auto se neblokuje, do auta se nevlamuje, z auta se nikdo nevytahuje, auto nesmí přijít k úhoně. Pokud si nejste jisti, jestli váš úmysl spadá do popisu tohoto bodu, aplikujte pravidlo číslo 1, případně volejte předem o konzultaci orga na telefonu.
  5. Pokud je někdo, s kým jste v konfliktu, v autě, položte mu ruku na stojící auto a vyzvěte ho, aby vystoupil nebo aby opustil scénu – to znamená odjel a nezasahoval do následného dění na místě (neznamená to objet blok, ale odjet pryč a nevracet se než se situace na místě vyřeší).
  6. Nepoužívejte auto jako domeček při hře na honěnou… Dojdu k autu a rozhlédnu se, zda mě někdo pronásleduje – tedy před nastoupením do auta vyčkejte zhruba 30 vteřin a pokud na vás nikdo neútočí/nekouzlí můžete nastoupit a odjet. Hlavní je, že můžete v klidu odjet, žádné naskakování na poslední chvíli a hektické vycouvávání.
  7. Nehrajte z auta. Bavit se s někým z okýnka není dobře. Opět při nejistotě aplikujte pro rozhodování pravidlo číslo 1.
  8. Nevyužívejte auto jako bezpečné útočiště. Jezdit kolem parku s otevřenýma dveřma a volat Franto naskoč, než tě to sežere, není dobré. Pomalu objíždět scénu a nejdřív sledovat z auta jak to tam vypadá není dobré.
  9. Sledovat delší dobu nějaké místo ze zaparkovaného auta je ok.
  10. Ani vlkodlak, obrateň, upír v proměně nezastaví auto. Nezkoušejte to – viz pravidlo číslo 1.
  11. V případě konfliktu aplikujte pravidlo 1 a volejte orga na telefonu.
  12. V případě, že vás napadá něco, co tu není zmíněno, promyslete znovu svůj nápad a konfrontujte ho s pravidle číslo 1 a pak raději zavolejte orga na telefonu a proberte to s ním.

Zlaté pravidlo: NEBUĎ DEB*L​

Nevíš, jak něco řešit? Je situace moc vyhrocená a všechny strany v ní mají emoce? Napočítej do deseti a zavolej na org telefon pro radu.